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Toujours plus de liberté, voilà ce que réclament de nombreux gamers dans leurs expériences virtuelles : après le phénomène « monde ouvert », c’est désormais l’énigmatique facteur « bac à sable » qui fascine de plus en plus.

Les jeux sandbox ou « bac à sable » apparaissent comme un nouveau genre, souvent confondu à tort avec l’Open World et le GTA-like. Leur mot d’ordre : pouvoir y faire ce qu’on veut, comme on veut, sans que le but du jeu ne soit imposé par ceux qui l’ont développé. DayZ, Minecraft et Garry’s Mod sont autant de titres vantés pour cet aspect de liberté totale. Pour autant, l’absence de but et de limitations restera t-elle longtemps un idéal pour le secteur du jeu vidéo ?

Un peu d’histoire : les jeux fondateurs

Si le « Sandbox » est un concept à la mode aujourd’hui, il désigne en réalité ce que nous avons tous expérimenté : qui n’a jamais erré sans but dans l’Hyrule des premiers Zelda, qui ne s’est jamais transformé en serial killer sans aucune raison apparente dans GTA, qui n’a jamais enlevé l’échelle de la piscine pour noyer ses Sim’s ?

L’avènement des mondes ouverts

Les germes de cette liberté d’action que nous recherchons toujours plus dans les Sandbox sont  sans-doute à chercher dans les premiers open world. On parle ici d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître : la première apparition d’un jeu en monde ouvert remonte à Elite, sorti en… 1984, sur les micro-ordinateurs BBC Acorn de l’époque.

Jeu vidéo "Elite" sorti en 1984

Aujourd’hui, ça ne ressemble plus à rien. Elite est pourtant l’ancêtre de bien des jeux actuels…

Dans ce jeu d’aventure spatiale qui ne pesait que 64 ko, le joueur évoluait dans un gigantesque univers galactique en 3D vectorielle et pouvait faire à peu près ce qu’il voulait : du commerce, de la piraterie, de l’exploration… Il peut donc du même coup être considéré comme le premier jeu Sandbox car il permettait à chaque joueur de jouer à sa façon, sans autre but que de s’enrichir et d’acquérir de meilleurs vaisseaux.

En 1987, c’est la sortie de l’autrement plus célèbre The Legend of Zelda : titre fondateur d’une série bien connue des joueurs. L’aspect bac à sable y est certes moins présent, car le jeu est bel et bien assorti d’un but final vers lequel le joueur est guidé. Mais là encore, ce qu’on en a retenu est la liberté totale de déplacement et le plaisir de l’exploration d’un vaste univers, du moins pour l’époque.

Carte du monde de The Legend of Zelda

Avec The Legend of Zelda, le joueur pouvait enfin explorer la carte à sa guise

Au fil du temps, les jeux suivants de la série Zelda ont offert un gameplay qui alterne entre phases de couloir dans les donjons et la liberté d’un monde ouvert. Il suffit de jouer à Assassin’s Creed : Unity ou encore à Far Cry 4 pour se rendre compte que cette recette n’a pas perdu une ride… C’est enfin la célébrissime série des Grand Theft Auto, dont le premier épisode est sorti en 1997, qui est à l’origine de la confusion entre les facteurs « monde ouvert » et « bac à sable ». Il s’agit en effet du premier jeu grand public à ajouter une immense liberté d’action à la liberté de déplacement des mondes ouvert, inaugurant un nouveau genre : les GTA-like, mot que beaucoup de joueurs considèrent comme synonyme de Sandbox.

Grand Theft Auto

Ecraser des piétons sans raison, c’est gratuit : pour beaucoup, les joies du Sandbox commencent avec GTA

En dehors des missions, le joueur jouissait de la liberté la plus totale dans la ville qui lui sert de terrain de jeu. Ce champ des possibles à bientôt donné lieu à ce qu’on appelle des gameplays émergents : le fait que certains joueurs aient inventé de nouvelles façons de jouer, que les concepteurs eux-même n’auraient pas prévu. Dans GTA, l’exemple le plus célèbre consiste à entrer dans une furie sanguinaire et commettre le plus de meurtres possibles afin de faire grimper son niveau de recherche jusqu’à avoir l’armée à ses trousses.

Jeux de gestion et de simulation : les premiers bacs à sable ?

En 1989 sort le jeu SimCity, que certains considèrent comme le premier jeu Sandbox à part entière. En effet, c’est l’un des tout premiers jeux dans lequel le joueur devient lui-même créateur en construisant sa ville à sa guise. Plus encore, il pouvait éditer lui-même son propre terrain en modifiant les éléments naturels à sa guise.

SimCity

SimCity, un bac à sable aux graphismes très basiques…

Reste que si le gameplay correspond bien à celui d’un bac à sable, on est tout de même aiguillé vers une certaine façon de jouer : en effet, il faut agir de façon à satisfaire les habitants de la ville pour ne pas perdre la partie. Si le joueur choisit une mauvaise gestion, il est donc sanctionné. Au contraire, un véritable Sandbox devrait laisser au joueur une totale liberté de choix, sans lui asséner de jugement moral à coup de « game over ». C’est ce que permettront finalement, une décennie plus tard, The Sim’s : ce jeu de simulation de vie permet à chaque joueur de gérer ses personnages comme il l’entend, en leur fixant lui-même leurs propres objectifs et ambitions. Mais ce genre de jeu est aussi l’occasion de laisser libre cours au sadisme…

The Sim's

Enlever l’échelle de la piscine est la meilleure façon de se débarasser d’un Sim’s encombrant

Le phénomène Minecraft

Certes, l’histoire des « bac à sable » virtuels remonte aux tous premiers balbutiements des jeux vidéo. Mais c’est un jeu en particulier, Minecraft, qui a contribué à en faire un concept à la mode aujourd’hui.

Le bac à sable ultime

Minecraft a sans aucun doute révolutionné le genre « sandbox » en le portant à son paroxysme : jamais auparavant un jeu de ce type n’aura suscité un tel engouement dans le monde entier. Il s’agit d’un monde généré aléatoirement et entièrement constitué de cubes, que le joueur peut détruire à sa guise afin de collecter des ressources  et construire tout ce qui passe par son imagination.

Le terme « bac à sable » y prend donc tout son sens : livrés à eux même dans un monde destructible et reconstructible à l’infini, les joueurs en font sortir des créations toujours plus étonnantes. Les vidéos époustouflantes ne manquent pas sur le net, comme par exemple cette cité orientale construite par des joueurs :

Mais l’architecture est loin d’être la seule activité dans Minecraft, qui intègre aussi des blocs avec des propriétés électroniques : tout y est possible, au point que certains joueurs (qui ont sans doute beaucoup de temps libre) ont réussi à créer des systèmes que les développeurs eux-même n’auraient jamais cru possibles dans leur jeu. Cette démonstration d’une calculatrice graphique fonctionnelle dans Minecraft donne une bonne idée de ce que pourrait faire Stephen Hawking s’il jouait aux jeux vidéo :

Un succès sans précédent

Sorti en 2009, ce jeu indépendant aux graphismes rudimentaires est devenu en quelques années le 2ème titre le plus vendu de toute l’histoire du jeu vidéo avec 54 millions d’exemplaire en juin 2014. Le succès atteint une telle ampleur que le studio Mojang, qui le développe, a été racheté par Microsoft pour la coquette somme de 2,5 milliards d’€… Minecraft, c’est aussi une génération entière de joueurs qui, après avoir goûté aux possibilités du Sandbox, réclament la même liberté dans les autres jeux. On comprend alors pourquoi ce nouveau genre intéresse autant les concepteurs, des petits studios indépendants aux plus gros producteurs.

Les limites du sandbox

Multijoueur : le règne de l’anarchie

En cherchant à surfer sur la vague Minecraft, de nombreux studios indépendants cherchent aujourd’hui à offrir une expérience multijoueur en liberté totale. Tandis que les MMORPG classiques comme World of Warcraft ou Guild Wars semblent perdre leur souffle, de plus en plus de joueurs sont attirés par des jeux comme DayZRust, H1Z1 ou encore 7 days to die.  Ici, pas question de monter le niveau de son personnage ni d’arriver au bout d’un donjon avec sa guilde : outre le simple fait de survivre, ces titres n’offrent aucun autre but que celui que les joueurs veulent bien se donner à eux-même. Surtout, ils n’ont pas d’autres règles que celles définies par leur communauté, mais celles-ci peuvent toujours être brisées. On assiste donc le plus souvent à des simulations anarchiques de vie sauvage, ou les joueurs préfèrent s’entre-tuer que s’associer. Vous y rencontrerez sans doute quelques personnes amicales, mais à moins de jouer sur un serveur privé où les joueurs se sont accordés sur certaines règles, ces jeux aboutissent le plus souvent au règne de la tyrannie et du sadisme. Cette vidéo du jeu DayZ, devenue virale, est un bon exemple du genre de rencontres traumatisantes que vous pourriez y faire :

Si ce nouveau type de gameplay semble emballer de nombreux joueurs, il fait aussi son lot de déçus. Passés l’euphorie des premières heures, la sensation de liberté, l’excitation du danger et des confrontations, on a tôt fait de se heurter à la dure réalité : inutile de préciser que lorsqu’on meurt dans ce genre de jeux, on perd tout et on recommence à zéro. Il n’est pas rare que la forteresse que vous aurez passé de longues heures à construire soit détruite en quelques secondes par un joueur en quête de sadisme… A ce moment là, le « ragequit » n’est pas loin !

Des jeux inachevés

L’absence de but précis est à la fois la force et la faiblesse de tout jeu sandbox : on y expérimente certes un champ des possibles infini et une large sensation de liberté, mais on finit aussi par y tourner en rond. Les facteurs de récompense et de gratification tels que finir un niveau, débloquer un équipement ou le simple fait de pouvoir afficher fièrement son score en sont généralement absents : les joueurs doivent se créer entre eux leurs propres défis et leurs propres objectifs. Des communautés se forment spontanément, mais finissent par s’essouffler par manque d’inspiration et par lassitude.

A cela s’ajoute le syndrome du « early access » qui ne semble épargner aucun titre du genre : il est en effet rare de voir un sandbox « fini ». Si le modèle économique de l’accès anticipé s’étend aussi aux autres genres vidéoludiques, les jeux plus classiques finissent généralement par sortir en version finale, ce qui est beaucoup moins le cas des sandbox. Au point que la sortie du stade de développement semble devenir une arlésienne pour de nombreux jeux à force d’être sans cesse repoussée. DayZ en est un triste exemple : alors qu’il caracole en tête des ventes sur Steam depuis la sortie de son accès anticipé en 2013, le jeu reste incomplet et ne semble pas avoir reçu beaucoup d’améliorations durant tout ce temps.

Garry's Mod

Au final, les Sandbox pourraient-ils finir par surclasser les jeux plus classiques ? De toute évidence, ils répondent aux attentes d’un pan important de la communauté gaming, et continueront de ce fait à trouver leur public à l’avenir. Les bacs à sable ont la cote, mais les jeux qui cherchent à exploiter à 100 % cette seule dimension sont toujours rattrapés par les même démons :

  • Jeu mal optimisé / pas fini
  • Early access et stade alpha interminables
  • Multijoueur chaotique
  • Perte de la motivation des joueurs

Ceux qui voudront s’attaquer à ce genre dans le futur devront donc réussir le défi de procurer une sensation de liberté totale tout en tenant les joueurs en haleine sur la longueur. Le nouveau Minecraft n’est pas encore né.

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